来源:发布日期:2017/10/17已有 2737 人浏览
近年来,二次元文化发展迅猛,用户一直呈稳步增长,2017年国内泛二次元用户已经超过3亿人,平均每3个年轻人中有2个是二次元用户。市场的高速发展,也使得二次元领域颇受资本青睐。2016年,共计17家二次元平台类企业完成融资。2017年以来,二次元领域更是动作频频:B站赴美上市,A站接近盈利,此前一直深陷亏损泥潭的弹幕视频网站似乎正在准备逆袭;与此同时,二次元游戏领域资本动作愈发频繁,身价超10亿的富豪或将在该领域出现。业内人士认为,“二次元文化”的主流化,将随着00后进入社会舞台而完成。
B站赴美上市,A站接近盈利,此前一直深陷亏损泥潭的弹幕视频网站似乎正在准备逆袭。
10月10日,有报道称,中国视频弹幕网站哔哩哔哩(Bilibili,即B站)计划在美国进行IPO,将筹资至少2亿美元。记者从一位接近B站的知情人士处确认了B站将要上市的消息,但对方表示具体信息不便透露。B站官方对即将上市的消息表示不予置评。和国内弹幕视频网站鼻祖Acfun(A站)相比,后起之秀的B站在资本运作的道路上显然走得更远。
“B站上市只是时间问题,多年发展已经让B站有了巨大的体量,和老对手A站拉开了距离。”互联网观察家王冠雄在接受记者采访时表示,B站用户的稀缺性和独特性让其拥有很大的潜力,但不可否认的是,弹幕视频网和其他视频网站一样,一直没有走出“很火但不挣钱”的怪圈。
A站、B站亏损停不下来
据报道,B站最快将于明年在美国纽约上市,IPO规模和上市具体时间可能会有所变化。B站赴美上市的光环背后,却是连续亏损8年的阴影如影随形。
在业内人士眼里,作为ACG(Animation、Comic、Game)文化的主要阵地,A站和B站对国内动漫爱好者的影响力几乎是垄断性的,资本闻风而动逐渐青睐弹幕视频网站,三次元的资本突破次元壁,源源不断为二次元输血。
记者注意到,B站和A站的融资次数以及融资规模在二次元领域相对领先,IDG资本、软银中国、优酷土豆、腾讯、奥飞娱乐、掌趣科技、中文在线对弹幕视频网站频频抛出橄榄枝,投资队伍里出现不少上市公司的身影。不少二次元公司属于初创企业,多在天使轮或者A轮。
公开信息显示,2015年11月B站公布的D轮融资是最新一轮融资,由腾讯、华人文化产业基金、H Capital、正心谷创新资本联合投资,B站累计融资额超过5亿元人民币,但D轮融资至今并未出现新的公开融资。
A站的融资目前则处于B轮,虽然资本化相对较晚,但是A站的步伐迈得很大,仅在2016年A站就宣布了软银中国和中文在线的两轮融资。2016年初,A站宣布获得软银中国6000万美元A+轮投资。2016年11月22日,A股公司中文在线发布公告宣布,以2.5亿元入股A站,认购其13.51%股权,成为其第二大股东。中文在线最新公告显示,已经对A站完成累计1.1亿元的出资额。
一位接近B站的投资人告诉记者,A、B站近年来能获得大额融资,与整体资本市场对二次元投资看好分不开,其中弹幕视频网站的二次元属性强,能聚集大批核心年轻粉丝的同时,也和传统视频网站一样可以通过内容导流获取更多用户,这一点给了投资人很多想象空间。
去年9月,B站董事长陈睿公布B站已经拥有超过1亿的活跃用户,活跃UP主超过100万。用户投稿视频每日达到数万级,90%为自制或原创视频。B站发给记者的一份数据显示,截至2017年7月,B站移动端用户规模达到6436万人,渗透率达7.2%,7月份移动端月活用户数量为5843万人。
不过B站并未逃出亏损的魔咒,2014年至今,B站曾3次公开表示B站不赚钱。在今年7月的Bilibili World展会上,陈睿说,“中国没有任何一个视频平台是盈利的,我们争取早日实现盈利。”此前曾有媒体报道,B站员工透露内部已经收支平衡,B站官方表示不便回应盈利相关问题。
B站不盈利的同时,A站的盈利情况也并不理想。关于A站的营收情况去年底曾有过公告披露,同时还披露了A站的财务数据,A站在2015年的营业收入约为363万元,净亏损达1.13亿元,A站2016年前9个月营收约为71万元,净亏损达1.46亿元。除了经营亏损,截至2016年9月30日,A站的负债总额高达1.48亿元,净资产为-1.12亿元。
A站CEO刘炎焱在接受记者采访时透露,接任CEO以后,A站一直在资本运作和平台运营上努力寻找平衡点,目前A站已经接近盈利。刘炎焱坦言,一直没有资本化的A站此前的确有些水土不服,但经过调整已经走上正轨。此前A站陷入了管理层动荡,多次更换掌门人,“A站内斗”也成为热议话题。2016年7月,原A站总编辑刘炎焱接任CEO,管理层趋向稳定。
游戏、广告成营收主力
强大的UGC内容产出加上用户之间的弱社交关系,让弹幕视频网站获得了黏性极高的一批核心用户,但这些核心二次元用户对网站所做的商业化尝试抱着抵触心理。因为担心用户抵触,A站、B站在商业化上的尝试一直小心翼翼。
不过值得关注的是,去年至今,B站在商业化的道路上激进了很多。公开信息显示,截至2017年8月,B站在ACG(Animation、Comic、Game)行业投资了32家公司,其中文娱领域23家,游戏领域9家。
业内人士告诉记者,获得多轮融资的B站需要对投资人有个交代,商业化势在必行。目前B站的盈利范围包括广告、视频承包制计划、电商、旅游项目、线下收费聚会、直播、游戏联运发行等。游戏探索方面B站表现良好,今年B站独家代理发行的日本二次元手游《Fate/ Grand Order》,在苹果商店中曾超越《王者荣耀》位居第一。但除了游戏业务和广告业务能为B站提供稳定收入,B站其他项目发展的似乎并不顺利,贴片广告、大会员项目甚至遭到了用户的质疑和抵制。
“B站近一年多以来商业化确实走的很快,尝试了很多泛流量平台的商业化道路,但有些效果并不理想。”一位不愿具名的业内高管对记者表示,A站、B站应从本身的二次元属性出发,专注垂直流量的变现探索。
在刘炎焱看来,互联网下半场是有效流量的争夺,垂直流量的平台能够满足广告主的精准投放。刘炎焱透露,目前A站的广告是比较固定的收入,在游戏联运、线下活动、会员上都有相关布局,预计今年A站广告方面营收1个亿左右。
一位资深二次元用户告诉记者,其实作为用户,并不排斥A站、B站的商业化,但是她认为必须得做出符合二次元人群的模式,即“打到二次元人群的点”。如果和传统视频网站差不多,加广告、做会员,很难让用户买单。
王冠雄向记者表示,用户和平台是个博弈的过程,不能完全被用户牵着鼻子走,一方面要尊重用户,一方面要提升用户体验同时进行商业变现。目前弹幕视频网站明面上没看到独特的盈利的模式,变现能力还有很长的路要走,但是基于网站用户很独特很有潜力,把这个路子打通了,未来会有爆发式的增长。
除了用户的抵触,监管压力也是一个拦路虎。今年7月A站、B站忽然下架了大部分外国影视剧和其他视频内容,大量用户发现自己收藏夹里的内容顷刻“团灭”。针对此,B站对记者表示,最新数据显示,在下架之后B站移动端每日新增用户不降反增。
刘炎焱则坦言,此前弹幕视频网站的内容上有些不太合规的地方,监管包括被批评都是理所当然,行业需要越来越正规,“对于主打UGC内容的弱社交平台来说,下架影视剧影响并不是特别大,剧都没了,还能活着。”
超3亿用户支撑00后将完成二次元主流化
每经实习记者 许恋恋 每经编辑 魏文艺
曾经“二次元文化”只在B站、A站、萌娘百科等小圈子里流行,如今爱奇艺、腾讯视频、优酷都开设了二次元专区,腾讯、网易在漫画和二次元游戏方面加大投入,伴随着“残念”“大丈夫”“鬼畜”“傲娇”“CP”等二次元词汇突破了次元壁在三次元世界(现实世界)流行,二次元文化渐渐从小众走向大众。
数据显示,在动漫IP化日益显著的基础上,二次元用户稳定增长,至2017年国内泛二次元用户已经超过3亿人,平均每3个年轻人中有2个是二次元用户,其中90后和00后占据95%以上。
A站CEO刘炎焱在接受记者采访时表示,90后的二次元消费观念和消费能力比较平衡,00后消费能力不足,80后则消费观念不足,因此90后是二次元领域最值得开发的一批人,也是极具消费观念又有钱的人。国金证券海外TMT首席分析师裴培则认为,“二次元文化”的主流化,将随着00后进入社会舞台而完成。
90后是消费主力
“喜欢才买,二次元用户其实很简单。”著名游戏声优小孽告诉记者,她自小就对二次元文化非常喜欢,最喜欢的动漫形象是索尼子和小埋,曾在漫展上cos过索尼子。最初“触电”二次元,少女小孽觉得动画片里面的人物无所不能,动漫人物的形象以及故事非常有魅力。痴迷二次元的小孽大学专业选的就是动漫,2014年成为Chinajoy最红的人气模特,并为《鹿鼎记》游戏双儿角色配音。
在还没有经济独立的时候,小孽的零花钱几乎全部花在了漫展和购买周边上。最近的广州漫展因为工作冲突没去让小孽倍觉遗憾,“因为每次去漫展都会收获惊喜,能看到有不一样的新番、新cos以及新周边。”90后小孽多年来在二次元上花了多少钱她自己已经无法计算,除了为自己带来一份喜欢的工作以外,满屋子的动漫周边都是她的战利品。
数据显示,目前全中国90后人群约1.74亿,大约有9280万人是二次元爱好者,市场规模达2000亿元以上。调查显示,二次元用户愿意在漫画、写真、动漫周边、声优、虚拟偶像(如初音未来)等二次元内容上付费。据统计,在二次元文化周边上,二次元用户每年平均花费超过1700元。
启明创投执行董事周凌霏在接受《每日经济新闻》记者采访时表示,从年龄段看,90后已经接近而立之年,00后也开始读大学或者已经步入社会,有一定的经济能力,不得不说他们确实是主流,00后的消费潜力值得期待。
不过,刘炎焱则认为,80后、90后的代替规律不能套用在90后、00后身上,80后在30岁以后可能在二次元这块就不会继续过多消费了,但90后的消费观念已经成型,未来当00后和90后互相作用,会让二次元市场爆发更大的力量。
但是年轻人的钱也不是那么好赚,从弹幕视频网站的商业化道路可以看出来,他们对商业化的要求更高。刘炎焱坦言,90后是核心用户群,ARPU值很高,消费空间很大,但如果抓不到90后的点,他们宁可一分钱不花。
国漫正在崛起
虽然国内二次元用户大多从小看日漫,但近年来国漫正在崛起,伴随着《画江湖之不良人》《魁拔》等一批优秀国漫诞生,二次元市场开始百花齐放。易观国际《二次元产业专题研究报告》认为,目前我国二次元产业处于市场启动期,当进入成熟期后,中国核心二次元用户将超过1.5亿人,二次元用户总人数将突破3亿人,而国产动漫覆盖率将超过70%。
《每日经济新闻》记者注意到,为扶持原创国漫内容,阿里、腾讯都有所布局。目前,阿里文学已设立二次元和漫画部门,并给予该类文学IP更多扶持。阿里文学总编辑周运认为,“不等同于日本的轻小说,二次元小说是中国土生土长的小说模式,人物设定富有特色,性格鲜明。”此外,腾讯动漫也曾投3亿元人民币建立聚星基金,扶持动漫创作者和工作室,鼓励创造更多的原创国产动漫作品。
不过业内人士认为,目前国漫的发展还有诸多瓶颈需要突破。首先是国漫优质作品数量不多,其次是优质作品的价值未被充分挖掘,尚未改编成动画、手游、电影等。同时在内容、制作、宣传等方面都处于不太成熟的阶段。
调查显示,将近九成的用户对国漫持支持态度,国内二次元用户并非崇洋媚外,用户对国漫拥有很深的情怀,只要看到国产动漫在进步在改善,用户就会愿意支持。
业内人士分析,中国市场和日本市场对二次元文化的认知度不一样,这是需要市场去等待和磨练的过程。周凌霏表示,国漫在追逐,这两年发展非常快,势头很好。虽然老牌IP有一定的聚合效应,但并不是决定因素。如果平台会运营IP,会选作者,也有很大的空间去变现。
变现能力强受资本青睐 二次元游戏领域或现身家超10亿富豪
每经实习记者 刘春山 每经编辑 魏文艺
今年2月份,专注二次元游戏的上海米哈游网络科技(以下简称“米哈游”)提交IPO申请书,冲击A股二次元游戏领域第一上市公司;9月份,宝通科技以290万元获得杭州朝露科技有限公司10%股权;随后,中文在线公告拟作价14.7亿元收购上海晨之科80%剩余股权。资本重金砸向二次元市场动作的背后,凸显了二次元游戏商业价值备受关注的现状。
因为在二次元市场有着最强的变现能力,今年以来,二次元游戏领域资本动作愈发频繁,身价超10亿的富豪或将在该领域出现。
多位业内人士在接受《每日经济新闻》记者采访时表示,相较于二次元文化的轻小说、漫画、动画、影视等领域,二次元游戏有更好的变现能力。不过新游戏拓展存在多种风险,IP改编是否顺畅、人物设定等都决定着二次元游戏开发能否成功。A站CEO刘炎焱指出,未来游戏行业肯定会细分出专门做二次元游戏的品牌和团队。
资本抢夺二次元游戏新赛道
二次元游戏从《崩坏学园》系列、《暖暖坏游世界》《阴阳师》到 2017年《魔法禁书目录》《神无月》《料理次元》等,同时也不乏网易、盛大这些游戏巨头的入局。新款不断涌现,二次元游戏逐渐成为新赛道。
凭借《崩坏学园》系列的火爆,米哈游已经向上交所发起了冲击,记者在证监会网站发现,截至10月13日,上海米哈游最新审核状态为“已反馈”。
根据招股书,其中2014年开发的《崩坏学园2》对米哈游业绩发展更为明显,年利润总额从2013年的28万元增加到2014年的6563万元,2015年这一净利润数字为1.2518亿元,而截至2016年9月30日,《崩坏学园2》充值流水累计已经超过7亿元。不过仅《崩坏学园》这一款游戏贡献了米哈游整体营收的90%以上,业界人士对于米哈游营收单一风险也表现出担忧。
二次元资本市场最受关注的还有中文在线9月份拟并购二次元文化企业晨之科(G站)公告,中文在线公告称拟以发行股份和支付现金相结合的方式,以14.726亿元收购晨之科剩余80%股权。
而成立至今不足4年的晨之科在2013年设立时,创始人朱明以54.6万元的现金出资占据54.60%股份,为第一大股东。若此次重组成功,不满40岁的董事长朱明将获得发行股份数量5050.98万股,股价对价金额8.07亿元,获得现金对价金额2.43亿元,身家将超10亿元。
二次元商业价值在年轻人群体不断凸显,而追逐二次元游戏的当然少不了老牌游戏开发企业。今年8月31日,由盛大游戏自研并发行的《神无月》在ISO、Android双平台次元开测。另外,专注于页游的游族网络独家代理发行了二次元IP游戏《刀剑乱舞ONLINE》中文版。
网络游戏进入精细化运作阶段,构建具备大众影响力的二次元文化消费形态,越来越多的企业看重二次元游戏这棵“摇钱树”。根据国海证券的调查数据,二次元特色游戏的新增助推二次元游戏市场规模从2015年的13.84亿元增长至2017年的约41.22亿元。
二次元游戏最具变现能力
资本热潮背后,是不断被激发的用户需求。据艾瑞数据显示,二次元核心用户已从2014年4984万人上升至2017年的8000万人,泛二次元总用户从2013年的0.81亿人上升至2017年的3.1亿人。
启明创投执行董事周凌霏对《每日经济新闻》记者介绍,投资二次元领域看重的是IP的独特性、UGC属性以及商业属性。年轻一代喜欢有活力有变化的东西,随着他们消费能力的提升,整个二次元市场的变现能力可观。
从上世纪80年代日本《聪明的一休》《铁臂阿童木》引入中国,到90后、00后追看的《海贼王》《火影忍者》等,日本动漫在每个年代都拥有属于自己的烙印,而另一方面国产动漫产业也在同步迅速崛起。随着80后、90后、00后逐渐成为消费中坚力量,“情怀变现”也成为可能。
一位文化传媒产业证券分析师对《每日经济新闻》表示,不同内容形式之间本身就存在变现能力的优劣,漫画、动画、真人影视、衍生游戏都是二次元文化的重要表现形式。成功的二次元游戏由于具有高粘性、高运营周期从而存在高付费机会,变现能力是目前二次元各个内容的商业模式中最强的。这位分析师说,相较于其他品类游戏,硬核二次元游戏、泛二次元游戏与年轻且庞大的游戏用户重合度高,动漫粉丝可直接转化成游戏玩家。
不过刘炎焱则认为,游戏成为二次元最容易变现的环节,目前和游戏产业本身容易变现有很大关系,和是不是二次元关系不是特别大。
IP开发成二次元游戏难点
各家券商在研报中都把新游戏产业上线不及预期排在二次元游戏行业风险首位,其中游戏研发是先期最重要的环节。二次元用户作为深爱二次元的重度游戏玩家,对于游戏质量的要求会更高。
从分类上看,二次元游戏的开发主要是基于日本IP动漫IP的改编、国产动漫IP的改编和自我原创IP,而其中基于现有知名动漫IP的改编最为常见。香颂资本董事沈萌在接受《每日经济新闻》记者采访时表示,上游知名IP已经拥有了一定粉丝群体,不过在向影视、游戏等领域的成功转换率并不是很高,漫画游戏受众群体和游戏受众群体的需要是不一样的,企业在开发IP时要注意艺术表现形式的差异化。
并非所有漫画都是二次元,也并非含有动漫形象的游戏都是二次元游戏,二次元在一开始是小众文化,是年轻人彰显个性、拒绝平庸的结果。晨之科董事长兼CEO朱明向《每日经济新闻》介绍,二次元游戏更加注重剧情,包括故事线、人设和玩法,具有养成和合作精神等特质,并非像以往传统游戏的“打打杀杀”。这就意味着,二次元游戏的开发者、运营者首先需要懂得二次元群体。
上述证券行业分析师对记者介绍,二次元游戏在开发过程中的难题主要在人物设定上。一个人物形象出现需要十分丰富的人物设定,比如家庭情况、成长历程、造成这个性格的原因以及游戏中的世界观等。
在朱明看来,日本动漫IP方对游戏改编内容质量要求比较苛刻,正版化机制健全,这些都需要中国二次元游戏企业学习。
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