来源:发布日期:2016/06/29已有 3449 人浏览
一个诞生于1994年的游戏IP借助电影在全球捧得4亿美元的票房,超越2010年根据育碧同名游戏改编电影的《波斯王子:时之沙》3.16亿元的成绩登上游戏改编电影票房的首位。看似打破了游戏改编电影等于票房毒药魔咒的背后却是北美票房依然爆冷(目前仅达到3700万美元)的跛脚前行。有意思的是这个反差跟年初《星球大战7:原力觉醒》海外大热(19亿美金票房)相比本应是全球第二票仓的中国成绩反而不甚理想(1.16亿美金)。同样是世界观庞大、历史悠久设定复杂的海外IP,为何会有不同的命运?
《魔兽》电影在中国的成功是基于MMORPG《魔兽世界》的成功,而《魔兽世界》的成功是基于《魔兽争霸3》在中国的成功,总之《魔兽》电影是情怀的胜利,而中国人对《星球大战》这个IP没有情怀加持。
至于为什么中国选择了暴雪和魔兽,尽管两款游戏在游戏界都算是里程碑作品,但它在中国落地生根,升格为国民游戏,形成种种社会现象却不能用这个理由一句带过——游戏历史上里程碑作品太多了,却对多数中国玩家毫无意义。回头看暴雪魔兽IP的成功跟当时国内环境和游戏土壤有着分不开的关系——其实中国的所有现象级作品的火爆都要结合时代背景和特殊国情来理解——就像《传奇》几乎抄袭暴雪的《暗黑破坏神2》,而《魔兽世界》是以SOE的《无尽的任务》(Everquest)为雏形创作一样,单从游戏自身价值来考虑是不够的。
今天猎云网跟各位聊聊暴雪在中国成功的时代背景,以及魔兽这个IP最终将不免走向衰落的理由。
关于魔兽IP与暴雪
成立于1991年暴雪是一家很有意思的游戏公司,上个世纪专注PC平台开发的知名单机游戏公司如今都已经成为了化石。就像如WESTWOOD,3D Realms、ID Software,Eidos等等暴雪同时代的前辈们后来要么是业务转型,要么是被大公司收购。基本再无带有自身LOGO,具备号召力的续作产出,而坚持PC平台战略且存活至今业务依然健康,在业界依然有实力开疆扩土的放眼望去除了暴雪,可能也只剩下VALVE了。
全球销售达一千九百万份的暗黑破坏神,中国人更熟悉的是它的山寨版——《传奇》
在其他PC游戏厂商模仿家用机平台,单单通过零售渠道买游戏软件的时候,暴雪充分利用了PC平台硬盘介质存储可以不断擦写的特点,不断提供增值服务延长游戏的寿命的方式独辟蹊径,以及针对PC强联网(局域网和广域网)下游戏设计该如何更有针对性提供联机服务(暴雪的战网Battle net)。虽然暴雪很多作品的核心创意有抄袭之嫌(在玩家间也落了个北美腾讯的诨号),但不得不说暴雪对市场的敏感度以及对游戏质量的把握总能让MADE BY BLIZZARD青出于蓝。
2012年IGN评选的全球50个最伟大的游戏开发商中,暴雪仅名列第八。这当然说明了暴雪的实力地位,但也间接说明了暴雪在国内被高估的事实。那么为什么中国人就认准了暴雪这个牌子呢?
我们回头看在移动游戏兴起之前,放眼全球坚持用键鼠玩游戏的国家可能只有韩国、中国、东欧、俄罗斯以及东欧部分国家外,其他国家主流全部是家用机市场的天下。而2000年可以视为暴雪在中国市场发展的一个结点。在此之前,尽管暴雪依然有《暗黑破坏神》、《星际争霸》这样在国内名气响当当的作品,但这些作品人气度仅仅集中在一小部分玩家人群中——毕竟你知道在《传奇》入华的时候,并没有多少中国人一事,意识到它是款抄袭《暗黑破坏神》(核心系统和甚至界面)的山寨货。彼时的暴雪的粉丝多数集中在星际和暗黑破坏神上,国内现存的暴雪粉丝(所谓“暴白”)人群主要形成于2000年之后而且跟魔兽的IP直接挂钩,暴雪的成功跟魔兽这个IP能够封神不无关系。但回头来看,魔兽IP影响力的形成并非暴雪有意在国内运营的结果。《魔兽争霸3》于2002年发售,彼时暴雪还未在亚太市场成立分公司参与直接运营,以及游戏的分销,这些事宜全部交给本地的代理商(台湾是松岗科技、大陆是奥美)。暴雪魔兽IP的成功,跟2000年后天时地利人和有着分不开的关系。
天时因素:
游戏IP在中国具备群众基础的仙侠武侠以及传统文学,带有西方奇幻世界观设定的《魔兽》能脱颖而出本身就是很独特的案例。尽管魔兽IP的游戏成功是一个综合性因素,但发售初期能快速站稳脚跟,跟2001年——2003年《魔戒》三部曲给中国观众带来的震撼有着分不开的关系。在2002年《魔兽争霸3》发售之际,恰好正值指环王第二部《双塔奇谋》热映,全世界都受到在希望奇幻文学鼻祖托尔金中土世界的影响。虽然多数人说不出魔戒和魔兽的区别(毕竟当时网络不发达),但还是在魔戒的感召下开始尝试接触魔兽,笔者身边就有很多案例。
不过魔兽这个IP其实很大程度上是对风靡于上世纪80年代的桌游《中古战锤》的借鉴与模仿。《魔兽争霸1》开发初期暴雪作为一个小公司就曾计划争取Game Workshop对于中古战锤的授权(暴雪的制作人Patrick Wyatt曾在自己的博客中回忆过这段历史,同时魔兽中不少设定上的相似可以佐证,比如绿皮兽人的设定只有中古战锤和魔兽有,托尔金最初设定的兽人是黑皮的,如果你还记得魔戒电影的话)以拉高游戏销售额,但由于双方协调方面的原因未能取得授权。时至今日,暴雪或许应该为此感到庆幸——把自己的原创IP慢慢养大,而不是跟着夕阳IP一起走进坟墓(Game Workshop已于去年7月终止了“中古战锤”的品牌)。
地利因素:
自中国2001年自游戏机禁令后,国内家用机市场几乎全部让位于PC游戏市场。能够在华正常发展业务的海外游戏公司已经为数不多。暴雪在这个窗口期能够逆流而上和自身游戏质量固然有关系,但跟暴雪游戏侧重联机对战,尤其是局域网联机这点是分不开的。因为恰好在这段时间开始,中国网吧行业开始崛起,同时电脑也渐渐成为大学生可以负担的日常工具,寝室局域网也开始成为校园常态。这两者的用户有共同性,两者共同构成了中国玩家的主流人群。
国外单机游戏都是为个人电脑用户开发的,游戏存档跟本地存储挂钩,这也是为何这些游戏大厂在中国水土不服。而电竞类游戏和网游由于不需要本地存档,中国大学寝室网络文化和网吧文化是暴雪游戏以及网络游戏崛起最大的历史背景。
三十岁左右的老玩家肯定记得还记得《游戏东西》
同时在2004年7月之前还有一个窗口期——中国曾一度涌现过一批的高质量游戏电视媒体,为电脑游戏传播尤其是《魔兽争霸》这样的电竞游戏的抬头产生了及其深远的影响。这一批节目中有先行者旅游卫视的《游戏东西》,也有央视5的《电子竞技世界》以及上海生活时尚频道的《游点疯狂》等等。
这批节目凝聚了一大批青少年,以《游戏东西》为例,当时每天平均有500万固定的年轻观众,2000万活跃观众。尽管节目兼顾了多种游戏类型,但当时最大的受益者恐怕还是《CS》和《魔兽争霸3》两款。当然也正是因为在学生党之间太受关注而受到某中央政协委员的点名批评。从2004年4月至6月国家广电总局连发三到金牌,把电视网络游戏节目彻底扼杀在摇篮里,短暂的窗口期随之结束,但电竞赛事的步伐已经挡不住了。
人和因素:
2000年开始的WCG影响力慢慢辐射到中国。虽然最先火起来的是CS战队,但也为电子竞技作为体育的概念在中国年轻人心中逐渐形成,也涌现了一批又一批具有国际水准的《魔兽争霸3》职业电竞选手,从早起的xiaoT、Shomaru、MagicYang到后来的SKY、fly100%以及末期的th000成为一批又一批年轻人心中的偶像。而2005年SKY李晓峰WCG一战封皇,代表魔兽争霸3拿下中国第一个WCG冠军后电竞一时成为社会热门人物——电竞究竟是不是洪水猛兽。
当然彼时WCG的项目有很多,包括流行很久的CS以及更早的星际,一起westwood的命令与征服系列和红色警戒系列。为什么单单魔兽项目在国内会崛起得这么快?抛去游戏画面的因素外,以及新作加成外,也受到电竞领域水平分部的一个问题。CS比赛奖杯长期被欧美战队垄断短期突破无望,而《星际争霸》被韩国选手垄断,而只有魔兽争霸的水平在全球范围内水准比较接近,对于中国选手来说更有机会,国际赛事更有悬念和看点。
2004年内测并上线的《魔兽世界》能够在国服内测阶段就积累60万玩家,一方面有魔兽IP积累下来的号召力,一方面也和当时国内年轻一代线下的逼仄的社交圈子,跟同性和异性缺乏有效的社交渠道有关。而《魔兽世界》作为一款游戏良好的公会氛围以及PVE系统设计,玩家推BOSS需要团队不同职业间的合作和搭配,而不是单纯依赖玩家的等级和装备。相对于其他MMORPG游戏更社区粘性更强。在社交网络不够发达的年代以优秀PVE体验为特色的《魔兽世界》,一方面过程中强调玩家不同职业不同等级之间的配合。《魔兽世界》成为大型在线聊天室也说明它在中国不单单是一款游戏,更是一个大型的社交平台。
“天时地利人和”让暴雪的两款魔兽游戏在中国这片市场机遇不断变化新大陆收获了空前的影响力,而游戏的人气让游戏的IP得到增强放大。老实说《魔兽争霸1》在94年发售时游戏世界观设定方面非常平庸,几乎就是沿用了其他奇幻IP的基本设定,缺乏原创设定。《魔兽2》虽然世界架构更为丰富,但跟同时期的游戏作品相比,也并不算特别出彩。同是暴雪出品,星际与Diablo就没有达到魔兽在国内的高度,尽管Diablo的销售额是魔兽的6倍。
为什么魔兽IP已经走了下坡路?
或许这句话应该换成为什么魔兽IP的号召力在走下坡路。游戏文化其实也是MEME文化的一种,魔兽的IP的核心价值依附于游戏、社区文化以及同人社区的二次创作,IP价值的提升也同样需要依靠新的游戏不断刺激受众的灵感。
但作为载体的《魔兽争霸3》(RTS)以及《魔兽世界》(MMORPG)一方面是游戏的历史太过久远(02年和04年上市/公测),而同时这两种游戏类型也越来越不适合新生代玩家。
RTS可以说略微反人类的游戏类型:强迫玩家必须一心多用,玩家必须兼顾资源采集、基地建设、兵种建造、侦查敌情,骚扰等因素、甚至多线微操才能形成基础作战的实力。一场魔兽比赛对于选手来说是精神高度紧张,巨大的脑力体力以及精力消耗,同时陡峭的学习曲线也令玩家成长过程异常痛苦,在娱乐产业越来越发达越来越廉价的今天,游戏意味放松,而不是耗尽心力更加身心疲惫追求挑战。
而对于MMORPG来说,在社交网络如此发达的今天,要求多名玩家相约在一下午或者一晚上的时间点花上几个小时完成一件任务的模式也越来越不适合今天移动互联网时代多数人利用碎片时间社交习惯的转变——毕竟,有了五花八门专门的社交工具,人们再也不需要依赖一款游戏来结识好玩的陌生人了。上世纪人们花上几千小时来熟悉一款桌游的基本规则和命令操作的时代变得越来越遥远,对于所有游戏类型,游戏‘轻度化’、流程‘弱智化’已经是大势所趋。
因此暴雪无论无法通过《魔兽争霸4》或是《魔兽世界2》获得更多的年轻玩家,新的流行游戏类型无论是MOBA还是TCG都无法承载魔兽这个IP过于庞大沉重晦涩的世界观设定。所以暴雪无论是《风暴英雄》也好,《炉石传说》也罢都是在继续透支魔兽的IP的影响力,而不是延续生命力。
魔兽这个IP能够在过去能够持续在国内引发社会现象,是因为它有一批年轻的有创意爱传播的粉丝能够透过这个IP不断创造新的有活力的文化MEME,无论是“贾君鹏”也好、《网瘾战争》也罢、铜须门还是后来的《我叫MT》等等。而等到这批粉丝不再年轻,又没有新鲜血液注入的时候,魔兽这个IP就会慢慢变成化石——正如历史上无数风光过的游戏IP一样(今天还有谁记得心跳回忆),还有哪些死宅依然在把Love Plus的三个女主角当女神。
魔兽电影成功了吗?
应该说“影游联动”并不是什么新鲜概念,游戏借靠影视漫画动画IP的思路从游戏诞生之初就已经存在,比如游戏发展史上臭名昭著引发“雅达利SHOCK”的《E.T.》就是案例之一。
一直以来这种IP互动通常是游戏单方面借用漫画小说影视剧IP的方式,游戏的IP很少向外输出——尽管多数情况下游戏剧本的质量并不差。除极少数现象级作品,游戏IP影响力与号召力有限,你所能看到的游戏改编电影通常是二线导演的低成本小制作,除部分能收回成本外,多数情况下都是票房毒药,这也使得好莱坞更不敢碰游戏IP。而反过来在核心游戏玩家严重,游戏改编电影等于烂电影是几近常识般存在。
游戏改变电影要么讨好不了玩家,要么讨好不了票房,甚至两头不讨好。这样的案例我能举出一沓,比如前者比如《生化危机》,如《寂静岭》,而两头都不讨好的作品那就多了,《生死格斗》、《春丽传》、《拳皇》都可以拉入这个范畴。在北美遇冷在国内暴火的《魔兽》很难说就真的脱离了这个魔咒。
游戏改编电影之所以是电影工业的一个雷区主要是基于下面几个原因:
1其他IP如漫画、小说多半是线形叙事,可以较为容易地转湖城电影电视剧的剧本。而并非所有游戏类型不是如此,叙事往往参杂在玩家的互动之中。编剧往往不能跟着原著来,必须重新把握叙事的节奏和主次。
2游戏可以慢慢勾勒世界观、只要作者愿意甚至可以把全部角色塑造丰满,让游戏每次流程都能有意外发现。但影视作品的时间留给导演和观众的时间只有两小时,只能选择一条脉络把故事讲清楚。
3游戏通常有复杂的支线,甚至是复杂的主线以及多结局。比如《魔兽争霸》1和2人类故事支线和兽人故事支线的结局不同的情况,可能要重新编排剧本。
4游戏可以借助互动让过程变得有趣,而对于旁观者而言缺乏新鲜感,很多剧本和流程可能会相当沉闷,这跟游戏直播过程多数时间博主必须靠逗逼来调动观众积极性是一个道理。
5跟原IP是小说动漫的状况相比,游戏IP体验原作的门槛相对较高,所以整个剧组把握都很容易出现不到位的状况。
6编剧为了迎合市场会电影往商业大片惯用套路往电影上套,比如为了让《魔兽》有爱情元素强行把迦罗娜和罗萨凑在一起,比如洛萨放浪不羁的角色塑造,不如变羊偷钥匙这种刻意为之的插入式“幽默”,以及管用的大片亲情元素(洛萨夫子),以及长官的责任感(莱恩国王断后莫名其妙的自我牺牲)。
《魔兽》电影以《魔兽争霸1》游戏剧本为主轴,把官方小说《氏族之王》以及《最后的守护者》的游戏历史上这个时间点发生的故事都揉捏了进去。粉丝或许看得很爽(其实时间点选在联盟尚未建立,部落还处在旧部落的时间点,普通玩家要借助设定集和官方小说才能看懂),但对于普通观众来说依然存在角色塑造存在感弱,线索模糊、设定交代不清的问题。
电影中的莱恩国王正直壮年,而在游戏初代附赠的手册中他是一个大腹便便的老者。吃设定不是一个好习惯,对于老玩家相当不友好。
《魔兽》电影的成功除了说明魔兽IP在中国的成功外,对游戏改编电影盈利模式并无突破性的探索成果。
当然粉丝很买账(毕竟魔兽国服巅峰时期有550万活跃游戏玩家,陆陆续续入坑的玩家肯定更多),对于他们来说游戏设定早已烂熟于心。历来粉丝向电影、漫画、动画、小说甚至是同人创作最方便的地方就是不需要设定世界观、也不需要从头塑造角色形象,全部精力放在剧情的展开上。按照知乎某魔兽老玩家的说法,哪怕连续播放几个小时的魔兽LOGO,他都会买票去看。而在豆瓣、IMDB以及知乎等平台中,魔兽粉丝与影评家及普通观众的口水战虽然可以体现粉丝的忠诚度和情怀,但出现这样的冲突一方面对粉丝的公众形象是一个损害——没能为粉丝的情怀站台,而是让粉丝被迫为自己辩护。
电影并没有把魔兽IP传递给非玩家,非玩家也不会因为看过这部电影而尝试了解魔兽的文化以及背景设定。从票房看,魔兽电影无疑在中国市场成功了,但透支的是粉丝的情怀。从IP续命角度来看,无疑是失败了,至少不会如魔戒三部曲一样带动非玩家入坑。
超级IP的价值在于巨人的肩膀,每个人都是参与者
超级IP如果定义是强大的跨领域变现能力的话,打造一个强势IP最大的成本还是时间,无论魔兽、漫威宇宙、还是国产三剑(除古剑奇谭)IP,日本的东方同人和AKB48,每个IP从诞生到成熟短需要经历短则五年长则十年甚至数十年的周期——一方面是主创团队需要时间来慢慢磨作品,一方面是核心粉丝需要时间来消化IP本身并以及建立自己的社区。
核心粉丝尤其是第一批核心粉丝是宝贵财富,核心粉丝的活跃度与水准(受教育程度、二次创作能力等等形象展示,如果核心粉丝当中有一批大神和大触(如舰娘最初一批知名同人画师粉丝))决定了IP的早期爆发力,以及IP扩张阶段需要的人才储备池(如艾泽拉斯国家地理的创始人田健早年就是暴雪的忠实粉丝)。正是因为魔兽世界曾经有一批口吐莲花,上能侃天文地理,引经据典,下能写市井俗文,编闷骚逗逼段子的核心玩家才能游戏社会的爆发性成长。
对于游戏来说,作品才是一切模因灵感的来源和归宿。如果不能有新鲜的内容持续产生,模因也好,衍生品也好,好玩的梗和口号的创意也好都会走向枯竭。以日本同人奇迹东方Project来看,尽管东方同人弹幕游戏不是每个东方粉丝都玩过,但没有神主ZUN以近乎每年一部的速度发售新作,不断提供新的角色、设定和BGM让粉丝社区有新的东西可聊,游戏玩家有新作可玩,同人画师有新角色用于创作,粉丝有新梗可以传播,如若不然东方的同人创作也绝无可能火爆整个日本同人界以及全球宅圈十年之久。
如果你只想借IP的变现,那必须在IP最热的时候动手,你的成功不过是顺势而为。在《魔戒》三部曲最火的三年当见,EA获得电影改编授权的官方游戏《魔戒:双塔奇谋》、《魔戒:王者再临》分别获得了495万以及442万份销量的成绩,而后续魔戒题材作品的销量往往不及100万份。而今天没有任何玩家还会惦记或者怀念这两部游戏,因为决定你成功的因素是IP当下的知名度——来得快去得也快
如果你认为你能够驾驭IP,可以把IP拔到更高的高度,那么你任何时候都可以动手。只要你觉得IP够好,你可以无视IP当下的人气。比如彼得杰克逊拍摄电影《魔戒》时,距离1917年成书的原著的时间点已经隔了了三四代人。再比如2014年的TGA(跟腾讯没有关系)年度最佳动作类游戏《中土世界:暗影魔多》在没有多少原著加持的时间点狂砍了500多万份销量,笔者身边很多朋友同事都在玩(笔者电脑配置不够,只能先惦记着)。
如同猴子搬石头,每个人都是参与者,每个人都想省力,那么IP的招牌迟早要完,遑论成长为超级IP。
超级IP也有末路,不要觉得无本万利
超级IP也有自己的生命周期,有盛极而衰的那一天,对于粉丝来说蜜月期后总有走到七年之痒的时候,蜜月期过后浅层的粉丝就会大量流失,而倦怠期来临的时候核心粉丝社区也会渐渐沉寂。一个IP成功后为了维持粉丝的新鲜感必然要追加很多新的设定和剧情。魔兽IP世界中对艾泽拉斯大陆不断增加的种族和设定,错综复杂的人物关系褪去粉丝情怀和光环也是再用同样的手法运营。而一旦设定逐渐臃肿,人物关系一旦复杂就会给新人带来巨大的进入门槛。而等到粉丝青黄不接的时候IP就不可避免地开始走下坡路。
结语
暴雪一直被国内部分玩家讥为北美腾讯,除了收购的秃鹫(后来的北方暴雪)旗下的暗黑破坏神系列外,其余作品多多少少都有涉嫌抄袭的口水之争,但不能否认的是暴雪在模仿与借鉴的过程中有很多针对性的创新,而且最终作品往往比借鉴对象来得优秀并合乎市场的口味。如今魔兽的IP早已过了巅峰期,目前《魔兽世界》活跃玩家仅剩550万不到(考虑到暴雪已经拒绝在财报中体现魔兽活跃玩家数字)。暴雪也意识到魔兽游戏以及魔兽IP已经越来越不适合新生代的玩家。
那所以你看到暴雪开始力推的新作《守望先锋》在IP方面有意迎合了时下比较时髦的超级英雄战队题材,角色外形也更贴近Pixia的动画。而对于魔兽这个IP,随着6.0资料片质量的下滑,可以预见未来将不再是暴雪的战略重心。
魔兽IP已经是落日余晖,魔兽电影的成功只是透支粉丝的情怀,对IP并无创新或再拉高的作用,正如火烧云的之后黑夜。最好的下场是被暴雪暂时封存,未来或许还有重出续作旭日东升的一天。而更差的下场大概就是跟《星际争霸2:虚空之遗》中世界线被草草收尾一样,在未来某个资料片中突然给你一个艾泽拉斯大陆迎来和平的结局。
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