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一周后冷看2016E3:卖情怀、遥远的VR、守望先锋和错位

来源:发布日期:2016/07/13已有 3335 人浏览

美国E3游戏展,一个准入门票900美金的游戏展,也是众多游戏人(包括从业者和玩家)眼中最顶级的游戏盛宴。然而对于中国游戏市场来说,E3难免曲高和寡;加上近年主机市场的创新受阻,唯一的希望就是VR以及E3整体定位的偏移;让这一届的E3参与者难免有些失望,不少人表示“反正挺没意思的”。

不过有一个有趣的地方,在采访现场的玩家时,几乎所有人都回答最近在玩并没有参展的暴雪的新品《守望先锋》,而且靠着T-mobile暴雪没花钱就让这游戏出现在了E3现场。

是因为创新少了,所以只能卖情怀了?

 

 

让人激动的,永远是创新和情怀两点。

 

B社展台上雷神的简单陈设,在所有展台设计里B社应该是最好的,试玩机很少,只是品牌展示,特别是Dishonored2主题的房间里的机关设计很赞,还使用了透明的触摸屏,很有蒸汽时代的科技感。

在游戏产品方面,这届E3看到的只有情怀,没有创新。大作们都是续作,《塞尔达:旷野之息》,《战神》新作,《战地1》、《最终幻想15》……还有B社开启的IP重制之旅《雷神》等,索尼也开始了重制之旅,不过大概和B社的画风不太一样人家可能只是画质重制……能关注到的全新的title,如PS4的独占《地平线:黎明时分》,对不起这是去年就公布了的作品。

能吸引住眼光的,反而是非大厂的一些很有独立游戏味道的一些产品,如PS4平台独占的画面看上去就很治愈的《Bound》以及《Abzu》,但是这类型的产品都脱离了主机主流市场追求的3A大作范畴。

虽然是别人家却依然遥远的VR

在创新点上,稍稍能让人有些激动的,是VR这个在过去听起来有些遥远的东西,在一些如《辐射4》的大作演示下,变得感觉近了起来。想到VR“捡垃圾”(辐射4的游戏中到处收集材料的玩法被玩家称作捡垃圾),想起来就有些小激动,但在实际演示中,代入感特别是行走部分,依然没有处理得特别好。目前《辐射4》是在HTC Vive的平台上。

 

 

 

 

VR领域里,在E3上最抢眼的,自然是PS VR,首先在平台展区(西厅),索尼几块展区合并一起占据了最大一块,反而本土作战的微软被挤到了西南角。而在索尼展区里,最显眼的就是VR游戏《Far Point》的试玩,除去头显,颇具科技感,简洁的VR射击游戏外设很抢眼。但是,从展示的游戏内容来看,跟真正一线的射击游戏还有一定的差距。不过索尼在本次E3发布的VR游戏名单——《最终幻想15》、《生化危机7》,又的确让人期待。

索尼之外,Oculus也包了一个不算小的场子,但和索尼开放的众多玩家围观和试玩不同,Oculus要高冷得多,试玩机不多,大部分被用来做商业会谈。看来在索尼、HTC、三星等的包围下,这家新兴的游戏外设厂,有了一点危机。

三星也有一个场地,分了两部分,一块给了自己的S7,一块给了自己的VR,VR场地被统一规划为“三星游戏解决方案”听起来很唬人。但是在E3的场子,没有游戏内容作支撑,三星的VR主要被用来演示VR电影了,或者说现场能动的那几排,坐满头戴VR头显座椅的区域,才吸引了几位驻足观看的观众。

 

 

另外还有一些VR的小硬件商,和内容商参与了这场给未来买单的展示。其中最火的,也是和真正商业化离得最近的,是成人电影的内容。

为什么是这样?笔者多年的好朋友,曾参与过Oculus早期创业,对于VR技术颇为熟悉的攻城狮Kaoru酱这么解释,他认为VR最大的问题是还是眩晕问题,和观看不同,游戏必须互动,而设备间传输数据的延迟,会导致用户感到眩晕,解决不了这个问题,就不可能规模化游戏体验;而且这个时长,并不是只被硬件本身影响,内容本身也会影响,传输数据过大,也会增加延迟。现在的解决方案可能是减少互动,但是减少互动的话和VR本身的诉求又是相冲突的。

也就是说,用户手持设备做出一些动作的时候,在显示器上显示出来,时间上是有一定延时的,这个延时必须控制在一定时长内,用户才不会觉得眩晕。当时他离开Oculus多少有些觉得这个问题在短时间内无法解决。所以,目前可能最快能商业化的VR体验,应该是观赏性,没有互动的,或者说互动不会体现在眼睛看到的范围内的。在他认为,现在已经推出的这些VR设备,都没有很完美的解决这些问题,有的VR头显戴上不晕,是因为互动内容太少,游戏品质本身不强,根本谈不上商业化规模化。

如果没有互动,这种技术,和已经运用在环球影城十数年的4D电影技术上,其实并没有本质上的区别。一位业内人士如此点评。

不过PSVR今年10月正式发售,同时推出50款VR游戏,无数大作,我们可以期待一下。

深入玩家的守望先锋

笔者随机采访了一位在任天堂场子排队试玩塞尔达新品的Geek型玩家,一位在Oculus场排队的妹子,一位身穿Cos服正在看朋友试玩SE游戏的妹子,三位在现场工作的Cos美国大兵的男性模特,退场时随机抓到的也是身穿Cos服的妹子,总共7个人,6个说自己最近在玩《守望先锋》。

而暴雪这个从来不参加E3的傲娇研发商,自己出品的最新游戏《守望先锋》,却被美国的电信运营商T-mobile带到了E3现场。T-mobile现场12台机器,还邀请了美国本土的战队C9来展示游戏。

E3的错位

就像前一部分,《守望先锋》出现在E3一样,现在的E3到底是一个怎样的展会呢?

 


 

定价900美金的入场费用的E3,原本是一个纯商业展会,参加E3展会的应该都是行业从业者。但当笔者到现场,看到众多玩家排队试玩游戏,总觉得是进错了场。尽管今年的E3专门为玩家开了一个外场,玩家可以注册后免费进入。

游戏行业发展至今,特别是欧美以主机游戏为主的游戏市场,垄断加强,行业交流,和游戏交易的价值还有多大?

而且作为商务的展会,有必要像现在这样搭建这么多精美绝伦的展台吗?这本身是否是一个值得支出的市场费用?

 

占据了最大展台面积的三大主机厂商,内容研发和出版方的B社、育碧、SE等等,还有在展会上打广告的必要吗?反观EA,今年没有在E3展馆中设厂,而是在场外靠近展馆的一个位置,设立了一个场子,招待媒体和自己的玩家。

相比其他一些展会,E3很美好,从会议的组织,流程,到参展商的展台的设计和现场的演出安排都特别专业和具有代入感,但是在这些繁荣的表面之下,又不得不让笔者思考,这些付出,真的是有必要的吗?曾经代表了游戏行业最高标准的E3为什么不再让人惊喜了?是E3本身的原因,还是行业已经波澜不惊了?就像代表游戏业未来的VR一样,它并不是一个新技术啊,有什么好惊喜的呢。

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